Tu futuro también es audiovisual: Gaming y streaming

El mundo del entretenimiento se ha comportado durante las últimas décadas como el universo: no ha dejado de expandirse. Dentro del crecimiento de ese cosmos con el que tratamos de evadirnos y disfrutar, existe un planeta que no deja de acaparar usuarios, empresas y titulares por su volcánica actividad. Hablamos del mundo del videojuego y toda la industria que lo rodea.

Su crecimiento ha sido vigoroso e imparable desde el nacimiento de las primeras consolas a finales de los 80. Ya no hacía falta ir a jugar a los recreativos, ya que los teníamos en casa o, incluso, en nuestras propias manos. En un principio, esta alteración no supuso un cambio de paradigma en la narrativa de los juegos, que seguían siendo, por lo general, lineales y poco colaborativos: Una historia, una serie de misiones a completar y un premio final. 

Sin embargo, la llegada de diferentes juegos de medio abierto como el Grand Theft Auto o juegos multijugador online masivos como el World of Warcraft, provocó un crecimiento notable de esta industria. Ya no se jugaba solo contra las misiones programadas en tu videojuego, sino que ahora podías entrar en una dimensión paralela con otras personas del mundo para competir, colaborar o, simplemente, divertirte en tus propios términos.

Un mundo paralelo… en video

Con ese auge y todas las posibilidades de conexión del mundo digital al alcance de la mano, pronto comenzaron a desarrollarse nuevos fenómenos en paralelo a los videojuegos; ligas, equipos y competiciones de diferentes juegos. Las propias empresas creadoras de los videojuegos, cómo Blizzard o Riot Games, impulsaron estos cértamenes, conscientes del interés que podían despertar y hoy en día albergan competiciones multitudinarias. A la vez que esto ocurría, los mejores jugadores empezaron a desarrollar sus propios perfiles y a dar a conocer sus partidas, trucos y competiciones con otras figuras del sector mediante vídeos subidos a plataformas como YouTube y, posteriormente, a través de streaming en directo en Twitch, el medio que mejor ha sabido adaptar su entorno de contenidos al gaming.

Junto con ellos, germinó un mundo de comentaristas, fans y presentadores, que comenzaron a crear su propio contenido en base a los juegos. Todo ello con una bolsa de espectadores que se caracteriza por ser un público joven, exigente, muy fiel y que siempre está dispuesto a consumir mucho y muy pronto. Y con un detalle que no es menor: No deja de crecer. Hablamos de canales de YouTube como el de Ninja, con 17 millones de seguidores o el de AuronPlay con casi 11 millones de seguidores. O retransmisiones en directo que han alcanzado récords con 2,5 millones de espectadores como la conseguida por TheGrefg.

Sin embargo, estos creadores de contenido pronto se emanciparon de crear contenido exclusivo sobre videojuegos y pasaron a tener su propio universo y a ser figuras que vuelan solas. Hoy en día, muchos de ellos son su propia marca y tienen sus propios acuerdos publicitarios y productos que son consumidos mundialmente. Por ejemplo, el streamer Ibai Llanos creó un mundial de globos junto al futbolista Gerard Piqué que tuvo 455.000 espectadores de media durante su retransmisión. Otro ejemplo es El Rubius, que creó su propia serie de televisión de la mano de Movistar. Sin embargo, el origen y el contenido al que siempre vuelven es el mismo: el mundo gamer.

Los problemas en la gestión de un contenido ilimitado

Una característica de la mayoría de juegos de éxito actuales es su condición de ser mundos abiertos y las posibilidades de colaboración infinitas con otros jugadores, pudiendo jugar con tus amigos o con cualquier persona en el otro lado del mundo. Como ya hemos mencionado, la mayoría de jugadores se sumerge en sus videojuegos en universos artificiales en dónde no hay una misión establecida. Los hay de construcción de otro mundo, como Minecraft, o de pura supervivencia en el que debemos evitar que nos maten, como Fortnite

Esto provoca que las partidas puedan llegar a ser interminables, aunque en muchas competiciones y servidores se establecen límites temporales en torno a las cuatro horas. De este modo, cuando un streamer realiza un directo sobre una partida o quiere comentar alguna competición, es probable que al finalizar la sesión se encuentra con un material audiovisual en bruto que supera las tres o cuatro horas. Y así prácticamente todos los días, desde hace varios años.

Para un medio audiovisual tradicional esto no es un problema, ya que cuentan con instalaciones y profesionales que se encargan de gestionar su media. Sin embargo, en este caso estamos hablando de jóvenes que han comenzado su carrera creando vídeos con su propio ordenador personal y utilizando herramientas de archivo a nivel usuario.

Además, la mayoría de streamers encuentran un enemigo para archivar sus vídeos en su propio canal de distribución. La principal plataforma de streaming, Twitch, borra los vídeos de sus servidores a los dos meses para evitar un colapso de sus servidores. Si el profesional no ha realizado una copia propia de su vídeo, éste desaparece y es un material que se pierde.

Poco a poco, y a medida que su volumen de negocio ha ido creciendo, los referentes de este sector han comenzado a profesionalizarse y han incorporado editores, diseñadores gráficos y un equipo digital en torno a ellos. Todo ello con la idea de poder centrarse en la creación y evitar quedar abrumados por el trabajo de producción audiovisual. Parece razonable que el siguiente paso sea el de profesionalizar la gestión de su media y pasar a contar con un archivo profundo utilizando un sistema MAM como VSNExplorer MAM. 

De este modo, un streamer de gaming podría descargar el vídeo de su última partida de Among Us y añadirla a un archivo profundo con todas las demás partidas de este videojuego, que podríamos ordenar de la forma que resultase más cómoda. Al archivar de este modo este contenido, la recuperación de estos archivos para un uso futuro sería mucho más simple. Imaginemos que queremos hacer una recopilación con los mejores “headshots” de nuestras partidas del Call of Duty. Con introducir esta palabra en el buscador, nuestro MAM puede seleccionar los clips y momentos dónde se han producido y mostrarlos rápidamente. 

Esto es posible gracias a la catalogación de contenido que permite un sistema MAM. Cada vídeo cuenta con metadatos asociados a ese clip que aportan información sobre el mismo para su posterior recuperación. Este proceso de catalogación se puede realizar de forma automática utilizando motores de inteligencia artificial, que nos aportarán etiquetas, reconocimiento de voz y facial, que solamente debe ser validado y corregido por el usuario.

Todas esas funcionalidades se pueden combinar con el uso de los principales editores de vídeo del mercado, como Adobe Premiere. Gracias al panel Adobe de VSNExplorer, un streamer puede editar su vídeo en este sistema y acceder al infinito contenido de sus partidas o streams, que se encuentra catalogado y archivado de manera profesional. De este modo, podremos editar nuestro especial de “Headshots” desde nuestro editor preferido, accediendo a todo nuestro archivo correctamente catalogado en nuestro sistema MAM sin salir del mismo programa. 

Evitar caer en la trampa de la mala planificación

Cómo ya hemos comentado en este artículo, muchas de las estrellas de este sector comenzaron de manera amateur, editando y subiendo sus propios vídeos a canales como YouTube. Con el paso de los años, y casi sin quererlo, sus reacciones a competiciones de esports o sus propias partidas se han convertido en su fuente de ingresos y en un negocio profesional.

A pesar de ello, muchos reconocen que realizan la distribución y publicación de contenido audiovisual en diferentes plataformas de modo manual y rudimentario. Esto lleva a que muchos, como el propio Rubius, reconozcan que en ocasiones se han olvidado de publicar. Es cierto que esta espontaneidad e improvisación atrae y gusta a su público, pero estamos hablando de publicaciones que han pasado de ser un hobby a un negocio millonario que requiere una cierta planificación. 

En consecuencia, además de profesionalizar la gestión de su archivo, parece lógico que el siguiente paso sea cuidar la distribución y programación de su contenido. Para ello, puede resultar interesante la combinación de un MAM, que permita la distribución en línea de este contenido a plataformas de vídeo como YouTube, con un sistema de gestión de tráfico como VSNCrea, que permita programar la publicación del contenido.

De este modo, desde la suite de nuestro MAM podremos subir directamente nuestro vídeo a YouTube con todos los metadatados y etiquetas necesarias. Asimismo, utilizando VSNCrea, el streamer puede programar su publicación cuando quiera, no solo en YouTube, sino también en redes sociales. Incluso puede programar publicaciones episódicas en el caso de que, por ejemplo, quiera dividir su contenido en diferentes episodios a modo de serie. Todo ello, desde una misma plataforma que le arrojará los resultados que está teniendo ese material en informes personalizados.

En el siguiente episodio de esta serie, continuaremos desgranando las múltiples opciones de futuro que el mundo gamer y streamer tiene a su disposición para seguir centrado en la creación de su contenido, sin descuidar la gestión de su media. Al final, es todo cuestión de salir a explorar el mapa de opciones que se presentan y no quedarse en una esquina campeando.

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